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OverlapSphere는 Ignore Raycast 레이어를 무시하지 않는다
같은 Physics 클래스인데 Raycast와 OverlapSphere의 기본 레이어 마스크가 다르다. 쿼리에서 빼두려고 Ignore Raycast에 올려둔 오브젝트가 OverlapSphere에는 그대로 잡힌다.
CrossFade의 0.3f: 한쪽은 0.3초고 한쪽은 아니다
2014년에 쓰인 CrossFade 설명을 확인했다. 그 글은 맞다. 다만 지금 쓰는 컴포넌트에는 같은 이름의 메서드가 따로 있고, 두 번째 인자의 단위가 다르다.
Clamp이 두 개다: 인자를 거꾸로 주면 한쪽만 예외를 던진다
Mathf.Clamp 설명은 네 줄이면 끝난다. 문제는 그 네 줄 바깥이다. 인자를 거꾸로 줬을 때, NaN이 들어왔을 때, 그리고 각도를 클램프할 때 무슨 일이 생기는지 확인했다.
렌더 파이프라인은 에셋이고, 빌트인은 그 칸이 비었을 때의 결과다
Unity의 렌더 파이프라인 소개 문서를 읽었다. 셋 중 하나를 고르는 문제로 알고 있었는데, 문서를 따라가 보니 빌트인은 고르는 게 아니라 아무것도 배정하지 않았을 때 남는 것이었다.