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Height Map은 디스플레이스먼트가 아니라 패럴랙스다
면접에서 테셀레이션 이야기를 듣고 그게 뭔지 찾다가 스크랩한 입문 글이다. 테셀레이션과 디스플레이스먼트를 한 쌍으로 묶은 건 Microsoft 문서가 그렇게 적는 그대로다. 그런데 Unity에서 그 짝으로 보이는 칸, Standard 셰이더의 Height Map은 디스플레이스먼트가 아니다 — 문서가 패럴랙스 매핑이라고 적는다.
노멀에 곱할 행렬을 정하는 건 역행렬이 아니라 벡터의 위치다
셰이더를 적용하며 공부하던 중 스크랩한 정점 처리 강의 노트다. 규칙 세 개를 명세와 대조했다 — 노멀에 곱하는 행렬, 카메라 축 셋의 외적 순서, 오른손에서 왼손으로 넘어갈 때 바꿀 것. 노멀 쪽은 역행렬이 틀린 게 아니라 벡터를 어느 쪽에 두는지가 빠져 있었다.
정의가 설명한 건 셰이더가 아니라 픽셀 셰이더다
셰이더가 무엇인지 정리한 2024년 글이다. 표기법 논증은 출처까지 들고 와서 정확한데, 정의 한 문장이 두 절 뒤의 구조 설명과 충돌한다. 거기 적힌 건 셰이더가 아니라 픽셀 셰이더다.
렌더 파이프라인은 에셋이고, 빌트인은 그 칸이 비었을 때의 결과다
Unity의 렌더 파이프라인 소개 문서를 읽었다. 셋 중 하나를 고르는 문제로 알고 있었는데, 문서를 따라가 보니 빌트인은 고르는 게 아니라 아무것도 배정하지 않았을 때 남는 것이었다.