태그: 카메라
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z를 거리로 읽는 함수와 그냥 버리는 함수가 따로 있다
FPS에서 커서를 숨겨 화면 중앙에 고정하고 그 지점에서 레이를 쏴 탄착점을 찾으려다 스크랩한 코드다. 원문은 z를 '카메라 기준으로 바꿔주는 보정'이라고 설명하는데, 문서는 그 z를 '결과 평면이 카메라에서 얼마나 떨어져 있는지'라고 적어둔다. 보정이 아니라 선택이고, 커서를 고정하면 그 값을 읽을 일조차 없어진다.
바라볼 점을 정하는 건 레이가 아니라 평면이다
탑다운 조작을 쓰려고 방법을 찾던 중 스크랩한, 마우스 쪽을 바라보게 하는 짧은 코드다. 방법이 맞는데, 평면을 원점에 두고 높이를 따로 끼워 넣는 모양이 되었다. 평면을 오브젝트 위치에 두면 그 보정이 사라진다.
그리기 순서를 정하는 건 둘이 아니라 셋이다
인스펙터의 Tag와 Layer가 무엇을 하는 칸인지 찾다가 걸린 학습 일지다. Sorting Layer와 Order in Layer로 2D 그리기 순서를 설명한다. 둘 다 맞는데, 문서는 그 둘을 '더 높은 우선순위의 기준'이라 부르고 그 아래에 하나를 더 둔다. 그리고 레이어 이름을 잘못 적으면 조용히 Default로 간다.
Clamp이 두 개다: 인자를 거꾸로 주면 한쪽만 예외를 던진다
Mathf.Clamp 설명은 네 줄이면 끝난다. 문제는 그 네 줄 바깥이다. 인자를 거꾸로 줬을 때, NaN이 들어왔을 때, 그리고 각도를 클램프할 때 무슨 일이 생기는지 확인했다.