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lilToon 파라미터 정리: 공식 문서를 대조한 한국어 레퍼런스

lilToon은 아바타용 툰 셰이더 중 가장 널리 쓰이는 축에 든다. MIT 라이선스이고, 인스펙터 UI는 한국어를 지원한다. 그래서 처음 만지기는 쉽다.

문제는 그다음이다. 인스펙터에 항목 이름은 한국어로 뜨는데, 그 항목이 정확히 무엇인지 설명하는 공식 문서는 일본어뿐이다. 그래서 한국어로 lilToon을 검색하면 대부분 그 일본어 문서를 옮긴 2차 자료가 나온다.

옮기는 과정에서 사고가 난다. 예를 들어 한국어 자료에서 이런 항목을 만나게 된다.

림 라이트의 벌금 — Rim Shade의 가늘기입니다.

항목명과 설명이 서로 안 맞는다. 원문을 찾아보면 답이 나온다. 실제 프로퍼티는 「リムライトの細さ」, 곧 림 라이트의 가늘기다. 細さ(가늘기)를 영어 fine(ness) 로 옮긴 뒤, 그 단어의 다른 뜻으로 한 번 더 옮기면서 벌금이 된 것이다. 설명문 쪽은 제대로 옮겨졌는데 항목명만 이 경로를 탔다.

그래서 공식 일본어 문서를 항목별로 직접 대조해 정리했다. 기준은 lilToon 2.3.3이고, 인스펙터에서 자주 쓰는 범위까지 다룬다.

원문 대조가 가능하도록 일본어 항목명을 같이 실었다. 인스펙터 언어를 일본어로 바꿔놓고 보거나, 공식 문서에서 해당 항목을 찾을 때 쓰면 된다.

목차

목차

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기본 설정 (基本設定)

가장 먼저 정하게 되는, 렌더링의 큰 틀에 해당하는 설정이다.

일본어한국어설명
描画モード렌더링 모드불투명·컷아웃·반투명·굴절 등 렌더링 종류
CutoffCutoff투명도가 이 값 이하가 되면 완전히 투명해진다
Cull Mode (描画面)컬링 면지정한 면만 렌더링한다. 양면보다 단면 쪽이 부하가 작다
裏面の法線を反転뒷면의 노멀 반전뒷면일 때 라이팅 처리를 반전시킨다
裏面を影にする뒷면을 그림자로뒷면을 강제로 어둡게 하는 정도. 옷 안쪽이 부자연스럽게 밝을 때 쓴다
非表示숨김켜면 머티리얼이 표시되지 않는다
ZWriteZWrite깊이 정보를 기록할지 여부. 기본은 켜는 쪽을 권장하나, 투과 머티리얼에서는 끄면 개선되는 경우가 있다
Render Queue렌더 큐렌더링 순서. 클수록 나중에 그려진다. 투과 머티리얼끼리 겹쳐 한쪽이 사라지면 앞에 둘 쪽의 값을 올려본다

Cull ModeRender Queue는 셰이더 고유 기능이 아니라 그래픽스 파이프라인의 래스터라이저·출력 병합 단계에 그대로 대응한다. 반투명이 겹칠 때 순서를 타는 이유도 거기에 있다.

렌더링 모드 목록

일본어한국어설명
不透明불투명투과를 무시한다
カットアウト컷아웃투과를 쓰지만 반투명은 불가능하다
半透明반투명투과를 쓴다. 반투명끼리 겹치면 한쪽이 안 보일 수 있다. 표정, 머리카락 비침 등에 쓴다
[高負荷] 屈折[고부하] 굴절비쳐 보이는 부분이 일그러진다
[高負荷] 屈折ぼかし[고부하] 굴절 흐림굴절에 더해 젖빛 유리 같은 흐림 효과
[高負荷] ファー[고부하] 퍼털 표현. 부드럽지만 앞뒤 관계 렌더링이 부자연스러울 수 있다
[高負荷] ファー (カットアウト)[고부하] 퍼 (컷아웃)컷아웃으로 그려 딱딱한 인상. 안티에일리어싱 환경에서는 다소 개선된다
[高負荷] ファー (2パス)[고부하] 퍼 (2패스)투과 퍼와 컷아웃 퍼를 블렌딩해 각각의 단점을 완화한다
[高負荷] 宝石[고부하] 보석복잡한 굴절 표현

라이팅·밝기 설정 (ライティング設定)

문서는 기본값 사용을 권장한다. 「프리셋 적용」의 「통상」을 누른 상태가 기준이고, 촬영이나 영상 제작에서 의도적으로 벗어날 때 만지는 영역이다.

일본어한국어설명
明るさの下限밝기 하한어두워지는 한도. 완전히 깜깜해지는 것을 막는다. VRChat에서는 0.0~0.2 권장
明るさの上限밝기 상한밝아지는 한도. 백색 포화를 막는다
ライトのモノクロ化라이트 흑백화라이트의 채도. 색감이 강한 월드를 보정할 수 있으나 주변과 색감 차이가 생긴다
影色への環境光影響度그림자색에 대한 환경광 영향도주변 광이 그림자 색에 영향을 주는 강도
Unlit化Unlit화라이팅을 무효화해 Unlit에 가깝게. 어두운 월드 보정에 쓰이지만, 자신이 밝아지는 만큼 상대적으로 주변 아바타를 어둡게 만드는 것이기도 하다
頂点ライトの強度정점 라이트 강도정점 단위로 계산되는 포인트·스포트 라이트의 강도. 메시가 여러 개면 0으로 두어 메시별 밝기 차이를 줄일 수 있다
ライト方向のオーバーライド라이트 방향 오버라이드라이트 방향에 더하는 벡터. 폴백으로도 쓰이므로 xyz를 모두 0으로 두면 라이트가 없는 조건에서 완전히 어두워질 수 있다
オブジェクトの向きに追従오브젝트 방향에 추종오브젝트가 회전하면 오버라이드 방향도 같이 움직인다
[Built-in RP] ライトの合成라이트 합성추가 실시간 라이트의 합성 방식. 가산은 광학적으로 옳지만 백색 포화가 쉽고, 비교(밝게)는 그 반대다
[HDRP] Before exposure limitBefore exposure limitExposure 이전에 적용되는 밝기 제한
[HDRP] Directional Lightの強さDirectional Light 강도머티리얼에 적용되는 Directional Light 강도

이 라이팅 부분은 OpenLit이라는 CC0 라이브러리로 따로 공개되어 있다. 직접 셰이더를 만들면서 lilToon과 밝기를 맞추고 싶을 때 쓸 수 있다.


색 설정 (色設定)

메인 컬러 / 투과 (メインカラー / 透過)

기본이 되는 색이다. 렌더링 모드가 컷아웃이나 반투명이면 텍스처나 컬러 피커의 알파 채널이 투명도로 쓰인다.

일본어한국어설명
色 / 透明度색 / 투명도텍스처를 지정한다. 오른쪽 컬러 피커의 색이 곱해진다
色相 / 彩度 / 明度 / ガンマ색상 / 채도 / 명도 / 감마색조 보정. 감마는 대비를 강조한다
グラデーションマップ그라데이션 맵색감을 지정한 그라데이션으로 치환한다. RGB 채널별로 적용되므로 그레이스케일화 여부에 따라 결과가 달라진다
色調補正マスク색조 보정 마스크검게 칠한 부분만 색조 보정이 무효화된다. R 채널 사용
焼き込み베이크색조 보정 결과를 텍스처로 내보낸다

VRChat 세이프티와의 관계. 여기서 지정한 텍스처의 색은 세이프티 발동 시에도 유지되지만, 색조 보정으로 편집한 색은 유지되지 않는다. 편집했다면 텍스처로 베이크해 두는 편이 안전하다.

문서는 최종 출력 색에 대해 이렇게 설명한다. 셰이더 안에서 특수한 색 가공은 하지 않고 텍스처 그대로의 색이 나오도록 만들어져 있으며, 다만 라이트 색의 곱셈만 수행한다. 라이트가 흰색이면 텍스처 그대로, 어두운 주황색이면 그 색이 곱해진 결과가 나온다.

메인 컬러 2nd·3rd (メインカラー2nd・3rd)

메인 컬러 위에 색을 얹는 레이어다. 데칼, 미세 질감, 헤어 그라데이션 등에 쓴다. GIF를 변환해 애니메이션시키거나 거리에 따라 페이드시킬 수도 있다.

일본어한국어설명
テクスチャ텍스처Convert Gif로 GIF를 애니메이션시킬 수 있다
MSDFテクスチャMSDF 텍스처사전 변환이 필요하지만 벡터에 가까운 표현이 가능하다
UV ModeUV 모드UV0~3과 MatCap을 쓸 수 있다
デカール化데칼화레이어를 데칼로 사용한다
マスク마스크지정한 부분만 합성한다. R 채널 사용
ライティングを適用라이팅 적용라이트 밝기를 적용한다
合成モード합성 모드통상 / 가산 / 스크린 / 곱하기
開始距離 / 終了距離 / 強度시작 거리 / 종료 거리 / 강도거리 페이드 설정
Tiling / Offset / 角度타일링 / 오프셋 / 각도텍스처 배치

데칼화를 켜면 미러 모드, 복제 모드, X·Y 좌표와 크기, 프레임 수와 FPS 같은 항목이 추가로 나온다. 스프라이트 시트를 넘겨 애니메이션시키는 용도다.

알파 마스크 (アルファマスク)

투명도를 지정하는 흑백 마스크다. 문서는 가능하면 쓰지 말 것을 권한다. 원래 메인 텍스처의 알파 채널에 넣으면 텍스처 한 장으로 끝나는데, 알파 마스크를 쓰면 샘플링하는 텍스처가 두 장으로 늘어 셰이더 부하가 올라가기 때문이다. 호환성을 위해 남아 있는 기능이다.

일본어한국어설명
アルファマスク알파 마스크None(무효) / 치환 / 곱하기. R 채널 사용
Invert반전마스크를 반전한다
Transparency투명도투명도
CutoffCutoff이 값 이하면 완전히 투명해진다
Scale・Offset스케일·오프셋AlphaMask * Scale + Offset으로 최종 강도가 정해진다. Scale=-1, Offset=1이면 반전이 된다
アルファマスクを焼き込み알파 마스크 베이크메인 텍스처에 적용해 굽는다

세이프티 발동 시에는 알파 마스크가 무시된다.

그림자 설정 (影設定)

lilToon에서 인상을 가장 크게 좌우하는 부분이다. 블러 0이면 애니메이션 채색, 값을 올리면 일러스트풍, 더 올리면 리얼풍이 된다. 그림자는 3단계까지 설정할 수 있어서, 안쪽 그림자 색을 옅게 하면 반사광 같은 표현도 된다.

일본어한국어설명
マスクタイプ마스크 타입「강도」는 검을수록 그림자를 약화시키고, 「평면화」는 검을수록 노멀을 평면화해 입체감을 억제한다
マスクと強度마스크와 강도그림자의 강도. 얼굴만 그림자를 끄는 식으로 쓴다. R 채널 사용
LODLOD텍스처의 블러 양. MipMap으로 해상도를 낮춰 유사 블러를 만든다
ぼかし量マスク블러 양 마스크부분적으로 블러 양을 바꾼다. RGB가 그림자색 1·2·3에 대응
影色1・2・3그림자색 1·2·3기본적으로 메인 컬러에 곱해진다. 알파는 각 그림자의 블렌드 강도로 취급된다
範囲범위그림자가 지는 범위
ぼかし블러0이면 애니메이션풍, 올리면 일러스트풍, 더 올리면 리얼풍. RGB가 그림자색 1·2·3에 대응
ノーマルマップ強度노멀 맵 강도그림자에 노멀 맵을 적용하는 강도
影を受け取る그림자 받기다른 오브젝트의 그림자를 받는다. 지붕이 있는 공간에서 위화감이 생겨 끄는 편이 나은 경우가 많다
境界の色 / 境界の幅경계의 색 / 폭그림자 경계에 색을 얹는다. 서브서피스 스캐터링 같은 효과에 쓸 수 있다
コントラスト콘트라스트메인 컬러를 한 번 더 곱해 그림자 색을 선명하게 한다
影色への環境光影響度그림자색에 대한 환경광 영향도그림자색을 검게 두고 이 값을 1로 하면 Standard Shader에 가까운 그림자색이 된다
AO MapAO Map어두운 부분일수록 그림자가 잘 나온다. RGB가 그림자색 1·2·3에 대응
Min・MaxMin·MaxAO Map을 이 범위로 리매핑한다

문서는 그림자색이 어떻게 계산되는지도 식으로 밝혀두고 있다. 파라미터가 서로 어떻게 얽히는지 알 수 있어서, 값만 만지는 것보다 이해가 빠르다.

影色 = (影色テクスチャがあれば影色テクスチャ、なければメインカラー)
       * カラーピッカーの影色
       * lerp(1.0, メインカラー, コントラスト);

最終的な影色 = lerp(影色, メインカラー, 環境光 * 影色への環境光影響度);

그림자색은 (그림자색 텍스처가 있으면 그것, 없으면 메인 컬러) × 컬러 피커의 그림자색 × lerp(1.0, 메인 컬러, 콘트라스트) 이고, 최종 그림자색은 거기에 환경광 영향도만큼 메인 컬러 쪽으로 lerp한 값이다.

3단계 그림자가 합쳐지는 순서는 이렇다.

影色2・3の合成結果 = lerp(影色3, 影色2, 3影のライティング);
全影の合成結果     = lerp(影色2・3の合成結果, 影色1, 2影のライティング);
最終結果           = lerp(全影の合成結果, メインカラー, 1影のライティング);

안쪽(3)에서 바깥쪽(1)으로 차례로 섞고, 마지막에 메인 컬러와 섞는다.

RimShade

모델 윤곽에 그림자를 넣어 입체감을 낸다. 문서 표현대로 림 라이트가 그대로 그림자로 동작하는 것이고, 일러스트풍보다는 3DCG적인 효과가 난다.

일본어한국어설명
色 / マスク색 / 마스크RimShade의 색과 마스크. R 채널 사용
ノーマルマップ強度노멀 맵 강도노멀 맵 적용 강도
範囲범위그림자가 지는 범위
ぼかし블러0이면 애니메이션풍, 올리면 리얼풍
リムライトの細さ림 라이트의 가늘기이른바 프레넬 파라미터. 콘트라스트를 강하게 해서 림을 가늘게 만든다

마지막 항목이 서두에 말한 그 항목이다. **「벌금」이 아니라 「가늘기」**이고, 프레넬 콘트라스트를 조절한다.

발광 설정 (発光設定)

LED나 조명처럼 스스로 빛을 내는 것에 쓴다. 라이트 강도와 무관하게 지정한 색이 가산되기 때문에 어두운 공간에서 특히 잘 드러난다.

일본어한국어설명
발광 색. 옆 삼각형에서 UV 설정
マスク마스크발광 위치와 강도. RGBA 채널 사용
点滅の強さ / タイプ / 速度 / ズレ점멸의 강도 / 타입 / 속도 / 어긋남타입을 끄면 부드럽게, 켜면 뚜렷하게 점멸한다
グラデーション그라데이션색을 시간에 따라 변화시킨다
視差の強さ시차의 강도보는 각도에 따라 UV를 어긋나게 한다
蛍光형광어두울 때만 빛난다. 다만 빛이 완전히 없는 공간에서는 빛나지 않는다

노멀 맵·광택 설정 (ノーマルマップ・光沢設定)

노멀 맵 (ノーマルマップ設定)

노멀 맵은 단독으로는 아무것도 바꾸지 않는다. 그림자·림 라이트 등이 적용되는 방식에 영향을 줄 뿐이다. 2장까지 쓸 수 있어서, 1장째로 큰 음영을 잡고 2장째로 디테일을 더하는 식으로 나눠 쓴다. 마스크는 2장째만 지원한다.

노멀 맵이 영향을 주는 항목은 문서에 이렇게 나열되어 있다 — 그림자, 역광 라이트, 광택, 매트캡, 림 라이트, 라메, AudioLink, 굴절, 보석.

역광 라이트 (逆光ライト)

일러스트에서 자주 쓰는 뒤에서 빛이 비쳐 드는 표현이다. 그림자를 받고 라이트를 추종할 수 있어서 림 라이트와는 빛이 들어오는 방식이 조금 다르다.

일본어한국어설명
역광 라이트의 색
範囲 / ぼかし범위 / 블러빛나는 범위와 흐림 정도
指向性지향성라이트 방향에 따라 밝기를 바꾸는 정도
視線方向の影響度시선 방향의 영향도시선 방향에 따라 빛의 범위를 바꾼다
影を受け取る그림자 받기다른 오브젝트의 그림자를 받는다
裏面で無効化뒷면에서 무효화뒷면에서 끈다

광택 (光沢設定)

일러스트의 하이라이트부터 환경광을 반사하는 사실적 표현까지 담당한다. 큐브맵을 지정해 반사광을 커스터마이즈할 수 있다.

일본어한국어설명
滑らかさ스무스니스표면의 매끄러움. 낮출수록 반사가 부드러워진다. R 채널 사용
金属度메탈릭금속스러움. R 채널 사용
反射率반사율환경광의 반사율
반사의 색
光沢のタイプ광택 타입라이트를 반사시키는 형태
複数ライトから光沢を生成여러 라이트에서 광택 생성포인트·스포트 라이트에서도 광택을 만든다
環境光の反射환경광 반사주변 색을 반사시킨다
合成モード합성 모드통상 / 가산 / 스크린 / 곱하기

매트캡 (マットキャップ設定)

매트캡은 카메라 방향에 맞춰 움직인다. 구체에 하이라이트를 칠하는 형태로 텍스처를 그리면 되고 라이팅 환경에 따라 변하지 않아서 다루기 쉽다.

일본어한국어설명
マットキャップ매트캡매트캡 텍스처
UV1を合成UV1 합성UV1을 매트캡 UV로 블렌드한다. 머리카락에 정면에서 UV1을 투영하고 y축을 합성하면 상하 방향 움직임을 제한할 수 있어 머리카락 하이라이트 재현에 적합하다
Z軸回転キャンセルZ축 회전 취소VR에서 목이나 카메라를 기울였을 때의 회전을 억제한다
パース補正원근 보정화면 가장자리에서도 어긋남 없이 투영되게 한다
VR時の視差の強さVR 시 시차의 강도VR에서 「번쩍이는 느낌」을 조정한다
マスク마스크적용할 부분. RGB 채널 사용
ライティングを適用라이팅 적용어두운 라이팅에서 색이 뜨는 것을 억제한다
影部分で無効化 / 裏面で無効化그림자 부분 / 뒷면에서 무효화해당 부분에서 매트캡을 끈다
合成モード합성 모드통상 / 가산 / 스크린 / 곱하기
カスタムノーマルマップ커스텀 노멀 맵매트캡 전용 노멀 맵

림 라이트 (リムライト設定)

빛이 돌아 들어오는 표현이다. 윤곽에 하이라이트가 들어가 캐릭터를 배경에서 떠오르게 한다.

일본어한국어설명
色 / マスク색 / 마스크부분적으로 색을 바꾸거나 무효화할 수 있다
範囲 / ぼかし범위 / 블러0이면 애니메이션풍, 올리면 부드러운 인상
リムライトの細さ림 라이트의 가늘기프레넬 파라미터. 콘트라스트를 강하게 해 림을 가늘게 한다
ライティングを適用라이팅 적용어두운 라이팅에서 색이 뜨는 것을 억제한다
影部分で無効化그림자 부분에서 무효화그림자 부분에서 끈다
裏面で無効化뒷면에서 무효화옷 안쪽이 부자연스럽게 빛날 때 쓴다
ライト方向の影響度라이트 방향의 영향도직접광 부분과 간접광 부분에 개별로 블러·범위·색을 줄 수 있다
直接光の幅 / 間接光の幅직접광의 폭 / 간접광의 폭각각의 범위
ノーマルマップ強度노멀 맵 강도노멀 맵 적용 강도
VR時の視差の強さVR 시 시차의 강도VR에서의 시차

라메 / 글리터 (ラメ設定)

반짝이는 질감을 만든다.

일본어한국어설명
UV ModeUV 모드UV1이 없으면 UV0가 쓰인다. FBX 임포트에서 Generating Lightmap UVs를 켜면 UV1을 자동 생성할 수 있다
HDR 컬러. 1 이상으로 강하게 반짝이게 할 수 있다
メインカラーの強度메인 컬러의 강도메인 컬러를 곱하는 정도
ライティングを適用라이팅 적용어두운 라이팅에서 색이 뜨는 것을 억제한다
影部分 / 裏面で無効化그림자 부분 / 뒷면에서 무효화해당 부분에서 지운다
ShapeマスクShape 마스크라메의 형상. RGBA 채널 사용
ランダム化(Angle / Size)랜덤화 (각도 / 크기)랜덤 회전·확대축소
サイズ / パーティクルサイズ크기 / 파티클 크기파티클 크기를 최대로 하면 보로노이 다이어그램 같은 형태가 된다
密度 / 感度 / 点滅の速度밀도 / 감도 / 점멸 속도빛나는 정도와 반응성
角度制限각도 제한빛나는 각도를 제한한다
ライト方向の影響度라이트 방향의 영향도광택에 라이트 방향을 반영하는 정도
ランダムカラー랜덤 컬러색을 랜덤하게 만드는 정도
ノーマルマップ強度노멀 맵 강도노멀 맵 적용 강도
コントラスト(後処理)콘트라스트 (후처리)감마를 조정해 밀도를 제어한다

확장 설정 — 아웃라인 (輪郭線設定)

선화에 해당하는 기능이다. 텍스처로 두께를 조절할 수 있어 입·빼기 표현이나 부분 마스크가 되고, 텍스처에서 색을 가져오면 색 트레스도 된다.

문서가 짚는 부분이 하나 있다. 얼굴 셰이딩을 위해 노멀을 조정한 모델이나 하드 엣지 모델은 원래 윤곽선이 매끄럽게 안 나오는데, lilToon은 정점 컬러에 노멀 정보를 기록해서 매끄럽게 그린다.

일본어한국어설명
テクスチャ텍스처오른쪽 컬러 피커로 색을 정할 수도 있다
色相 / 彩度 / 明度 / ガンマ색상 / 채도 / 명도 / 감마색조 보정
焼き込み베이크보정한 텍스처를 내보낸다
ハイライト하이라이트「메인 컬러에서 색 가져오기」를 켜면 텍스처 색이 곱해진다. Min·Max로 범위를 정한다
ライティングを適用라이팅 적용라이팅에 의한 밝기 변화를 적용한다
マスクと太さ마스크와 두께검게 칠한 부분에는 윤곽선이 나오지 않는다. R 채널 사용
太さを補正두께 보정거리에 의한 두께 변화를 보정한다
頂点カラー정점 컬러None / R→Width / RGBA→Normal & Width
太さ0の頂点を削除두께 0인 정점 삭제두께가 0인 부분의 정점을 삭제해 렌더링에서 뺀다
Z BiasZ Bias윤곽선을 앞뒤로 이동시킨다
ノーマルマップ노멀 맵윤곽선을 밀어내는 방향을 조정한다

마지막 항목의 「밀어낸다(押し出す)」와 정점 노멀을 두께에 쓰는 설계를 보면 노멀 방향으로 확장하는 방식으로 보이지만, 문서가 렌더링 방식을 명시하지는 않는다. 확실한 건 위 두 문장까지다.


문서를 볼 때 걸리는 것들

대조하면서 발견한, 원문 자체의 문제들이다. 확인 시점은 2026-08-26이다.

참고로 lilToon 문서는 페이지마다 概要(개요)와 パラメーター(파라미터) 두 절로 되어 있다. 항목 설명은 전부 パラメーター 절에 있으니, 아래에서는 페이지만 링크하고 항목명은 소제목에 적었다.

Min・Max — 항목명과 설명이 어긋난다

影設定 페이지

AO Mapを Mix ~Maxの範囲で再マッピングします。

항목명은 Min・Max인데 설명은 Mix~Max다. 값의 의미상 Min이 맞으므로 설명 쪽 오타로 보인다.

Atras — 한 문장 안에서 표기가 갈린다

ラメ設定 페이지

形状のマスクテクスチャが Atras 化されている場合の縦横の アトラス 数の設定です。

같은 문장에서 앞은 로마자 Atras, 뒤는 가타카나 アトラス다. 텍스처 아틀라스(atlas)를 가리키는 것이 분명하므로 Atras 쪽이 오타다. 항목명 자체가 Atras라 인스펙터에서도 그렇게 보인다.

コントラスト(後処理) — 없는 항목을 참조한다

ラメ設定 페이지

後処理で適用されるコントラストです。 前述のコントラスト は一定以下の明るさをカットするのに対し、こちらはガンマ値を調整することで密度を制御します。

「앞서 언급한 콘트라스트」를 참조하는데, 이 페이지의 파라미터 목록에 단독 コントラスト 항목이 없다. 목록은 UV Mode부터 コントラスト(後処理)까지 21개이고 그 안에 없다.

광택 설정의 Cubemap — 개요에만 있고 항목이 없다

光沢設定 페이지

Cubemapを指定することで 反射光をカスタマイズできるため様々な使い方ができます。

개요(概要) 는 이렇게 안내하는데, 같은 페이지의 파라미터 목록(パラメーター)滑らかさ 金属度 反射率 光沢のタイプ 複数ライトから光沢を生成 環境光の反射 合成モード 8개뿐이고, Cubemap을 지정하는 항목의 설명이 없다.


즉 공식 문서도 완전하지는 않다. 인스펙터에 있는데 문서에 없는 항목을 만나면 정상이니, 그때는 값을 직접 움직여 보는 편이 빠르다.


정리


참고

이 글의 출발점이 된 자료는 릴툰 쉐이더의 수치와 기능에 대해 알아보자! 이다. 다룰 항목의 범위를 참고했고, 설명은 공식 일본어 문서를 항목별로 다시 대조해 작성했다.


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