태그: 셰이더
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Height Map은 디스플레이스먼트가 아니라 패럴랙스다
면접에서 테셀레이션 이야기를 듣고 그게 뭔지 찾다가 스크랩한 입문 글이다. 테셀레이션과 디스플레이스먼트를 한 쌍으로 묶은 건 Microsoft 문서가 그렇게 적는 그대로다. 그런데 Unity에서 그 짝으로 보이는 칸, Standard 셰이더의 Height Map은 디스플레이스먼트가 아니다 — 문서가 패럴랙스 매핑이라고 적는다.
노멀에 곱할 행렬을 정하는 건 역행렬이 아니라 벡터의 위치다
셰이더를 적용하며 공부하던 중 스크랩한 정점 처리 강의 노트다. 규칙 세 개를 명세와 대조했다 — 노멀에 곱하는 행렬, 카메라 축 셋의 외적 순서, 오른손에서 왼손으로 넘어갈 때 바꿀 것. 노멀 쪽은 역행렬이 틀린 게 아니라 벡터를 어느 쪽에 두는지가 빠져 있었다.
영상이 가르치는 세 단계가 이 에셋이 교체된 세 이유다
툰 셰이더를 올릴 예시 모델로 유니티짱을 쓰면서 방법을 찾다 스크랩한 2022년 영상이다. 지금 저장소를 열면 '유지보수나 릴리스 계획 없이 제공된다'고 적혀 있고, 후속 패키지 문서가 교체 사유 셋을 적어둔다 — 설치 방식, 파이프라인, 라이선스. 그 셋이 영상의 챕터 번호와 겹친다.
인스펙터에 띄우는 건 Exposed가 아니라 Show In Inspector다
셰이더를 공부하던 중에 스크랩한 Unity 공식 입문 문서다. 그런데 URL이 10.8이고 지금 에디터에 붙는 건 17.6이다. 그 사이에 프로퍼티 옵션표가 가장 많이 썩었다 — Exposed는 이름만 남고 뜻이 바뀌었고, 인스펙터 노출은 Show In Inspector가 가져갔다.