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GC를 길게 만든 건 캐시 크기가 아니라 포인터 개수다
Discord의 Go → Rust 전환 글은 진단이 정확하고 지금도 맞다. 그런데 돌려본 손잡이가 둘뿐이다. GOGC는 빈도만 바꾸고 캐시 크기는 적중률을 깎는다. 스캔 비용을 정하는 변수는 포인터 개수이고, Go는 포인터 없는 객체를 아예 스캔하지 않는다.
IsConnected가 Connecting을 보고 있다
시그널링 서버부터 카메라 송출까지 통째로 보여주는 튜토리얼이다. 그런데 IsConnected가 Connecting과 비교하고 있어서, 연결이 실제로 성립한 순간 Disconnect 버튼이 죽는다. RemoveTrack과 OnNegotiationNeeded에도 각각 구멍이 있다.
Override Tags는 태그를 무시하지 않는다
TextMeshPro 인스펙터 칸들을 훑은 정리 글인데, 네 칸이 다른 걸 가리킨다. Override Tags는 색 태그만 무시하고, Text Wrapping Mode에 Overflow라는 값은 없고, Extra Settings에는 윤곽선도 그림자도 없고, Text Style은 Font Style이 아니다.
SetActive(false)는 코루틴을 멈추는 게 아니라 끝낸다
클리핑의 ObjectPool 구현은 공식 API를 제대로 쓴다. 그런데 OnGet과 OnRelease가 SetActive 한 줄뿐이다. 매뉴얼이 반납할 때 되돌리라고 적어둔 여섯 가지 중 하나도 안 하고, SetActive(false)가 끝낸 코루틴은 다시 켜도 돌아오지 않는다.