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Clamp이 두 개다: 인자를 거꾸로 주면 한쪽만 예외를 던진다
Mathf.Clamp 설명은 네 줄이면 끝난다. 문제는 그 네 줄 바깥이다. 인자를 거꾸로 줬을 때, NaN이 들어왔을 때, 그리고 각도를 클램프할 때 무슨 일이 생기는지 확인했다.
렌더 파이프라인은 에셋이고, 빌트인은 그 칸이 비었을 때의 결과다
Unity의 렌더 파이프라인 소개 문서를 읽었다. 셋 중 하나를 고르는 문제로 알고 있었는데, 문서를 따라가 보니 빌트인은 고르는 게 아니라 아무것도 배정하지 않았을 때 남는 것이었다.
빌트인 셰이더 예제 13개: 목록 아래로 갈수록 URP로 안 넘어온다
Unity 공식 HLSL 셰이더 예제 13개는 전부 빌트인 전용이다. 위쪽 몇 개는 이름만 바꾸면 URP에서 돌고, 라이팅부터는 재작성이다. 예제별로 어디까지 넘어오는지 대조했고, 그 과정에서 앞 글에서 틀린 줄도 나왔다.
커스텀 셰이더 문서의 표는 목차가 아니라 분기다
Unity의 Custom shaders 페이지에는 URP 줄과 빌트인 줄이 따로 있다. 인터넷에서 찾은 셰이더 코드가 컴파일조차 안 되는 이유가 대개 그 갈림이다. 양쪽의 실제 차이와, 아무도 안 누르는 Troubleshooting 줄 아래 있던 내용을 정리했다.