태그: 렌더링
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렌더 파이프라인은 에셋이고, 빌트인은 그 칸이 비었을 때의 결과다
Unity의 렌더 파이프라인 소개 문서를 읽었다. 셋 중 하나를 고르는 문제로 알고 있었는데, 문서를 따라가 보니 빌트인은 고르는 게 아니라 아무것도 배정하지 않았을 때 남는 것이었다.
빌트인 셰이더 예제 13개: 목록 아래로 갈수록 URP로 안 넘어온다
Unity 공식 HLSL 셰이더 예제 13개는 전부 빌트인 전용이다. 위쪽 몇 개는 이름만 바꾸면 URP에서 돌고, 라이팅부터는 재작성이다. 예제별로 어디까지 넘어오는지 대조했고, 그 과정에서 앞 글에서 틀린 줄도 나왔다.
포크 세 번 끝에 공식판이 나왔다
URP용 글리치 이펙트 패키지의 README를 스크랩해뒀었다. 지금 그 저장소를 열면 저자가 더 이상 갱신하지 않는다는 공지와 함께 keijiro의 공식 URP판을 가리킨다.
파도 전선이 뭔가 했더니 wavefront였다
Unity의 GPU 최적화 how-to 한국어 페이지를 영문 원문과 대조했다. 용어가 한 문서 안에서 갈리고, 프레임 디버거 항목은 번역이 아니라 원문이 그렇게 적혀 있다.